Workshop in den Herbstferien 13. bis 17. 10.
Jumanji und Subway Surfers
 
Für den Ferienworkshop waren zwei Spiele ausgesucht worden. Als sich in der Einstiegsrunde herausstellte, dass die meisten Kinder weder das digitale Game Jumanji noch den Film kennen, wurde beschlossen, erstmal Subway Surfers umzusetzen, weil dies fast allen Kindern bekannt war.
Subway Surfers
Die große Herausforderung dabei war, ein digitales Ein-Personen-Spiel gegen einen NPC in ein analoges mit 14 Kindern umzuwandeln. Die erste Entscheidung war dann auch, dass es zwei Teams geben sollte, die jeweils Sprayer und verfolgende Polizisten spielen. Es wurden verschiedene Möglichkeiten diskutiert, wie der aufgebaute Parkour (durch beide Hallen!) von dieser großen Menge an Spielern bewältigt werden kann., z. B mit einem Staffellauf. Letztlich wurden aber alle Lösungen verworfen, bei denen nicht alle gleichzeitig spielen. Stattdessen sind die Verfolger einfach später losgelaufen. Wie groß der Vorsprung sein musste, damit die Chancen für beide Teams passen, war ein langer Prozess des Ausprobierens. Immer wieder wurde auch am Parkour gebastelt, damit beispielsweise der Slalom vor dem Tunnel auch tatsächlich tut was er soll, nämlich den Lauf so zu verlangsamen, dass die Sprayer eine Chance haben, nacheinander durch den Tunnel zu kriechen, ohne am Eingang stumpf weggefangen zu werden. Die Regel, dass der "Polizist" mit seinem Gefangenen zusammen rausgeht, eröffnete eine taktische Komponente, weil es nicht günstig ist, wenn die Kinder wahllos egal wen fangen. U.U. sind dadurch nämlich auch die schnellen Verfolger schnell raus, sodass niemand mehr die schnellen Sprayer einfangen kann. Also war schnell klar: Die Schnellen fangen die Schnellen und die Langsamen fangen die Langsamen. Damit war es außerdem kein Spiel mehr, in dem die Schnellen einen Vorteil haben und sicher durchkommen. Es wurde mit Action-Cams gefilmt und zwei Jungs haben sich tatsächlich im Laufe der Woche immer wieder die Zeit genommen, ein Let's Play von Subway Surfers zu schneiden.
Jumanji
Am zweiten Tag haben wir zuerst mal ein Let's Play geguckt und analysiert, was es im Spiel so gibt und wie es aufgebaut ist. Das Team der Wissenschaftler muss die vier Teile eines Amuletts finden und zusammensetzen, um die Statue von Jumanji, einem Jaguar, wieder zum Leben zu erwecken. Dabei werden sie von allerhand NPCs angegriffen, außerdem gibt es Hindernisse wie hochschnellende Spitzen oder schwingende Riesenäxte. Es lag also auf der Hand, zwei Teams zu bilden, von denen die einen Aufgaben lösen müssen, während die anderen versuchen, sie daran zu hindern. Es wurde eine Spiellandschaft aufgebaut, in der verschiedene Aufgaben gelöst und die Teile des Amuletts gefunden werden mussten. Beide Teams waren mit Poolnudelstücken ausgestattet, um anzugreifen oder sich zu verteidigen. Das ging ganz schön zur Sache!
Dieses Mal wurden mehrere Level generiert. Es gab insgesamt 6 Aufgaben. Im ersten Level musste nur eine davon gemacht werden, im zweiten Level dann zwei weitere und im dritten Level die restlichen drei. Für das vierte Level wurden alle Aufgaben zurückgesetzt, und alle mussten erledigt werden. Beim letzten Level wurde außerdem das Licht ausgeschaltet, um es noch ein wenig spannender und schwerer zu machen. Pro Level gab es nämlich vier Puzzleteile, die gefunden und in das jeweilige "Amulett" eingesetzt werden mussten. Suchen durfte man während der gesamten Zeit des jeweiligen Levels, aber zusammensetzen konnte die Gruppe nur gemeinsam, wenn alle Aufgaben erledigt waren. Die Jumanji-Statue stand auf einer Treppe aus Kästen, und die Amulett-Puzzle lagen aufsteigend bereit, unten das erste, einen Kasten höher die nächsten beiden etc. So wurden die Level sehr schön visualisiert. Jedes Level wurde mit einem Jumanji-Ruf abgeschlossen, und ganz zum Schluss leuchteten dann die Augen in der Jaguarstatue. Das war schon toll!
Die Amulett-Puzzle und die Statue wurden gebaut und bemalt, bis zur Präsentation haben wir uns mit irgendwelchen Teilen geholfen, von denen vier zu sammeln waren. Auch der Jumanji war erstmal total improvisiert, aber das hat getaugt, weil wir ja schnell ins Spielen kommen wollten, um die Mechanik und Regeln testen zu können. Und so waren die Aufgaben ebenfalls flott überlegt. Es waren teilweise fertige Kleinspiele, z.B. ein Angelspiel und ein Wurfspiel, und der Rest waren so Aufgaben wie "Werfe alle Umzugskartons von der Bank!", "Staple Becher zu einer Pyramide!" und "Sammle die Luftballons und lege sie in den farblich passenden Ring!". Außerdem gab es noch drei Klötze mit einem Tier, die der jeweiligen Tierkarte zugeordnet werden mussten. Weil die so gut waren, wie sie auf die Schnelle erdacht wurden, wurden sie auch nicht geändert. Was sich aber irgendwann herauskristallisierte war, dass es eine "safe zone" davor geben musste, in der die Kinder nicht angegriffen werden duften.
Leider gab es diverse anstrengende Momente bei diesem Workshop. Zickereien zwischen Freundinnen, die dazu führten, dass eine Gruppe vorzeitig ausgestiegen ist, ständiges lautes Stören, Provozieren etc. Viele der Kinder waren praktisch nicht in der Lage, irgendetwas zu analysieren, zu planen oder selbständig zu tun. Am zweiten Tag haben wir eine Sozialverhaltens-Ampel wie in der Schule eingeführt, damit die Kinder ein visuelles Feedback unseres Genervt-Pegels hatten. Donnerstag haben wir zum letzten Mittel gegriffen und einen Jungen gebeten, den Tag wegzubleiben, sodass es deutlich entspannter und ruhiger war. Freitag ging es dann wieder und wir hatten einen schönen, produktiven letzten Tag.
Präsentation
Zur Präsentation wurde das gesamte Spiel einmal durchgespielt. Einen weiteren Durchgang mit getauschten Rollen haben wir zeitlich nicht mehr geschafft. Da die Kinder das Spiel ja schon diverse Male gespielt hatten, zeigte sich hier auch das ganze Potenzial für verschiedene Spieler-Persönlichkeiten: Es gab Kinder, die gerne und hauptsächlich die Aufgaben erledigt haben, und Kinder, die gerne gekämpft und die Angreifer in Schach gehalten haben. Und es gab die Flitzer, die rumlaufen und nach den Amulett-Teilen Ausschau halten. Wie beim Original-Game kann man das Ganze etwas strategischer angehen oder einfach kampfbetont drauflosspielen. Am Ende wurde noch das Let's Play gezeigt und alle haben zusammen "Jumanji!" gerufen. Das war ein schöner Abschluss für das Projekt!
Subway Surfers
 
Die Sprayer haben an der Wand gewartet und sind irgendwann losgelaufen. Zuerst durften die Polizisten dann ebenfalls loslaufen, aber das hat sich nicht bewährt, weil es vor dem Kasten einen Engpass gab, sodass fast alle gleich weggefangen wurden. Deshalb wurde der Vorsprung geändert: Die Verfolger durften erst loslaufen, wenn der erste Sprayer die Matte hinter dem Kasten verlässt. Das eröffnete die kleine strategische Möglichkeit, zu warten bis alle auf der Matte waren. 
Wie schon bei Mario Kart hat sich auch hier gezeigt, dass die Pylonen nicht taugen, um einen Weg zu markieren – die Kinder laufen einfach drüber, statt im Slalom. Erst als dort Umzugskartons hingestellt wurden, klappte der Slalom.

Jumanji
 
  
 
 
  
 
